?

Log in

No account? Create an account
The Long Night In The Donetsk — LiveJournal [entries|archive|friends|userinfo]
The Long Night In The Donetsk

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Боевые правила (стандарт) [Jul. 10th, 2006|06:43 pm]
The Long Night In The Donetsk

vezirhan
Бой начинает существо с наименьшим количеством ОД. Остальные участники могут воздействовать на него (не атаковать, т.е. не наносить физический урон).
После проведения всех желаемых или вынужденных действий активная фаза переходит к следующему участнику боя с большим количеством ОД. Оставшиеся после активной фазы очки не могут быть потрачены на любые активные действия против оппонентов, то есть можно уворачиваться, помогать союзникам, отрезать пути отступления, но не атаковать противников. Если вы бросаете гранату не в свою активную фазу, то прямого урона она не нанесёт.

Стрельба по автомобилю (стандарт)
Выстрел в автомобиль производится по следующим целям: передние сиденья, задние сиденья, колёса, район бензобака. Сложность попадания (цена выстрела) возрастает на 1 ОД за каждые 10км/ч больше 60ти км/ч (то же касается и ментальных воздействий).
В случае попадания и нанесения урона:
Окно – ранение сидевшего внутри.
Колесо – скорость машины падает на 20 км/ч в каждый следующий ход за одно уничтоженное колесо (то есть 2 колеса – на 40 км/ч за ход и т.д.).
Бензобак – через 3 хода машина взорвётся, нанося урон сидящим внутри и находящимся в опасной близости от неё (урон зависит от типа автомобиля и указывается в его сертификате).

Стрельба из автомобиля
Сложность попадания (цена выстрела) возрастает на 1 ОД за каждые 10 км/ч свыше 60ти км/ч (то же касаемо и ментальных действий).
linkpost comment

навыки [Jul. 10th, 2006|06:41 pm]
The Long Night In The Donetsk

vezirhan
Навыки
Военная наука. Вы знакомы с методами, необходимыми для проведения военной кампании. Работает на группу 5 и более боевых единиц, выполняющих ваши приказы. Если приказы не выполняются – нет бонусов.
Новичок. Вы можете правильно расставить бойцов. +1 ОД группе на первый турн.
Военный. Первый выстрел вашей группы скоординирован. + 1 ОД и +1 DAM каждому в группе на первый турн.
Ветеран. Вы лучше знаете кого атаковать. + 1 ОД и + 1 DAM каждому в группе на первый турн, + 1 DAM против цели, выбранной лично вами (действует до смерти цели, сменить цель нельзя).
Профессионал. Группа под вашим командованием более мобильна. Бонусы 3 уровня, а также + 2 ОД всем в группе на каждый ход.
Мастер. Вы любите жить и помогаете жить своим. Бонусы 4 уровня, а также + 2 DAM к лично вашему урону.

Токсикология. Вы много знаете о ядах и противоядиях, и можете приготовить их. При наличии необходимых ингредиентов, разумеется.
Дилетант. Расстройство желудка у родственников – ваше хобби. – 1 HP, - 1 ПСВ у смертных.
Любитель. – 2 HP, - 1 ПСВ у смертных (не восстанавливается без медицинской помощи); - 2 HP у выбранного вида сверхъестественных существ (феи, Гару, вампиры).
Опытен. – 3 HP, - 1ПСВ у смертных (не восстанавливается без медицинской помощи); - 2 HP у выбранного вида существ (природно не регенерирует).
Киллер. – 4 HP, - 2 ПСВ у смертных (не восстанавливается без медицинской помощи); - 2 HP, -1 ПСВ у выбранного вида существ (природно не регенерирует).
Мастер. – 5 HP, - 2 ПСВ у смертных (не восстанавливается без медицинской помощи); - 3 HP, - 1 ПСВ у выбранного вида существ (природно не регенерирует).

Электроника. Вы знакомы с производством и работой электронных устройств.
Новичок. Можете определить кнопку «Вкл/Выкл».
Любитель. В ваших силах собрать радио или простой телефон.
Опытен. Вы можете собрать телевизор, радиотелефон.
Эксперт. Вам доступны мобильные телефоны, Pentium I, II, III.
Мастер. Доступны плазменные мониторы, новейшие компьютерные разработки.

Инженерия. Вы способны понимать, проектировать и собирать механические устройства.
Новичок. Вам знакомы велосипед и мясорубка.
Любитель. Вы можете собрать мотороллер, картинг, паровой двигатель.
Опытен. Вам знаком двигатель внутреннего сгорания.
Эксперт. Вам доступны самолёты.
Мастер. Вам доступны даже спутники и космические зонды.

Химия. Вы знаете законы химических взаимодействий вещества. Вы умеете пользоваться химическими приборами для смешивания растворов, экспериментов и т.п. (для людей).
Новичок. Неорганическая химия на уровне 8 класса школы.
Любитель. Неорганическая химия на уровне 12 класса.
Опытен. Неорганика и начала органики.
Практикант. Лёгкие наркотики, стимуляторы.
Эксперт. Психотропные средства, боевые наркотики.
Для применения на сверхъестественных существ необходимо соответствующее знание Биологии.

Биология людей; вампиров; оборотней… Вы знаете много о природе и жизни, о том, как функционируют организмы.
Новичок. Вы думаете, что знаете, что и как воздействует на организм.
Любитель. Вы ставили эксперименты и пациент мёртв. Не факт, что из-за вашего вмешательства.
Опытен. Ваши теории и наблюдения подтверждаются.
Практикант. Вы много знаете.
Эксперт. Вы знаете почти всё об организме.

Ловушки. Вы знаете, как устанавливать и обезвреживать различные виды ловушек. Мощность и действие ловушки зависит и от других навыков, таких как Химия, Взрывчатка, Электроника и т.п.
Бойскаут.
Турист.
Мастер выживания.
Эксперт.
Мастер.

Пилот. Вы умеете управлять летательными аппаратами.
Вы умеете управлять планером.
Вы можете управлять небольшим самолётом (кукурузник).
Права коммерческого пилота.
Пассажирские самолёты, вертолёты.
Военный лётчик.

Взлом. Вы способны открыть замок без ключа.
Простые врезные замки.
Английские замки.
Японские замки.
Домашние сейфы.
Банковские сейфы.

Медитация. Вы можете входить в транс для концентрации или отдыха.
Новичок. Раз в три дня восстанавливается на 1 ПСВ больше.
Любитель. В сутки восстанавливается 2 ПСВ вместо 1.
Опытен. При первой ментальной атаке на вас в бою ваши ПСВ считаются, как +1.
Эксперт. При первой ментальной атаке ваши ПСВ считаются, как +2.
Мастер. Первая ментальная атака на вас не считается, при второй – ваши ПСВ, как +1.
linkpost comment

Достоинства/недостотки [Jul. 10th, 2006|06:26 pm]
The Long Night In The Donetsk

vezirhan
Недостатки (вампиры).
Тёмная тайна (1-3). У вас есть какая-то темная тайна, которая, открывшись, может вызвать смятение у окружающих; сделать вас отверженным в вампирском обществе; привести к смерти.
Фобия (1-3). Вы испытываете непреодолимый страх перед чем-либо. Вы должны потратить ПСВ, чтобы справиться с собой и не отступить перед объектом фобии.
Ненависть (1-3). Вы без причины ненавидите некоторые вещи. Эта ненависть приносит вам неприятности, так как при виде объекта ненависти вы должны тратить ПСВ, чтобы тут же не атаковать его.
Неграмотность (1). Вы не умеете читать и писать.
Аллергия (1-3). Вы чувствительны к некоторым веществам. При контакте с аллергеном вы теряете HP и/или ОД.
Слабая кровь (2). Вы не можете давать Становление и создавать Узы Крови.
Медленное исцеление (2). Исцеление ваших ран происходит медленно и стоит вдвое дороже – 2BP за 1HP.
Однорукость (2). Вы не можете выполнять действия, требующие двух рук. Все действия в рукопашном бою стоят на 1 ОД дороже.
Постоянная рана (1-3). Вы получили ранение во время Становления, и теперь эта рана отнимает у вас 1-3 HP.
Аура беды (3). Другие, особенно смертные и животные, испытывают странное чувство, находясь рядом с вами. Все ваши попытки ментального воздействия стоят на 1 BP/ПСВ дороже.
Проклятье (1-3). Вы были прокляты кем-то обладающим волшебными или сверхъестественными силами.
Восприимчивость к магии (3). Все отрицательные магические действия наносят вам двойной ущерб.
Территориальность (2). Вы не любите покидать свою территорию и не терпите на ней посторонних, которым не дали разрешения на ней находиться.
Враг (3 и больше). Кто-то очень хочет вашей смерти…
Потеря крови (4). Ваша кровь расходуется быстрее – любое требующее крови действие стоит на 1 BP дороже.

Достоинства (вампиры).
Концентрация (3). Вы можете сконцентрироваться, закрыв свой разум от внешних раздражителей. Любые ментальные не мгновенные действия делаются, как при ПСВ+1.
Чуткий сон (2). Вы можете проснуться среди дня от любого раздражителя.
Железная воля (3). Когда вы сосредоточены на какой-то цели, помешать вам гораздо сложнее. При попытке ментального воздействия на вас, оппонент тратит на 1BP/ПСВ больше. Цель выбирается заранее, сменить цель нельзя.
Предприниматель (1). Вы легко делаете деньги и никогда не останетесь в убытке.
Сердце не на месте (2). Ваше сердце передвинуто внутри вашего тела со своего обычного места, но не более чем на 60 см. Не зная, где оно, вас нельзя поразить колом.
Видения (1). Иногда у вас бывают странные, как правило, символические видения. Как их расшифровывать - зависит от вас.
Медиум (2). Вы обладаете способностью видеть, слышать и общаться с духами и привидениями. Это также дает вам способность вызывать их (мольба и лесть). За свою помощь или информацию духи всегда будут что-то требовать от вас…
Сопротивление магии (4). Для вас ущерб от магических повреждений снижен на 2, при ментальном магическом воздействии ваши ПСВ считаются, как +1.
Иммунитет к узам крови (3) .
Ценный секрет (1-3). Вам известно кое-что интересное; важное; возможно, и опасное для вас…
Стадо (2;4;6). У вас есть стадо из 1;2;3 человек.

Недостатки (смертные).
Зависимость от крови вампиров (4). Раз в день вы нуждаетесь в 1 BP, чтобы не чувствовать себя совершенно разбитым. В противном случае вы теряете 2 HP в день без возможности их восстановления естественным путём.
Гемофилия (2). Ваше кровотечение не может быть остановлено без медицинской помощи (не путать с первой).
Мощная кровь (2). Вампиры очень часто делают вам «непристойные» предложения по поводу вашей крови.
Слабая воля (2). При любом ментальном воздействии на вас, ваши ПСВ считаются как –1.

Достоинства (смертные).
Бледная аура (2). Цвета в вашей ауре близки к вампирским, так что без специальных проверок вампиры принимают вас за Собрата.
Иммунитет к Недостаткам Крови (1). Вы можете пить кровь, скажем, Носферату и ничуть не изменитесь.
Иммунитет к Узам Крови (3).
Смертельный удар (3). Ударами рук или ног вы наносите непоглощаемые повреждения.
Ядовитая кровь (2). Каждый ваш BP, выпитый вампиром, наносит ему 1 пункт вреда, причём вампир не осознаёт этого, пока пьёт.
Божественный удар (5). Определённым видом оружия вы наносите на 2 урона больше.
linkpost comment

гару [Jul. 10th, 2006|06:26 pm]
The Long Night In The Donetsk

vezirhan
Гару.
Породы, покровительства и Дары.

Дары в зависимости от породы.
Хомид. Люди далеки от мира духов и их Дары преподаются им их предками, а не духами природы.
1 уровень.
Повелитель огня. Оборотни с этим Даром обращаются к древнему соглашению с духами огня. Оборотень может касаться огня и излечивать от него урон.
1 Урон от огня снижается на 1 - 1 Гн/ход.
2 Урон от огня снижается на 1 - 1 Гн/ход; лечение ожогов - 1НР/1 ПСВ (после боя).
3 Урон от огня снижается на 3 - 1 Гн/ход; лечение ожогов - 1НР/1ПСВ (во время боя).

Запах человека. Для всех существ оборотень является человеком.
1 При попытке любого «сканирования» оборотень не обязан раскрывать свою природу.ПСВ оборотня считаются +1
2 При сканировании ПСВ как +2. Дикие животные не атакуют оборотня - 1 ПСВ/ход.
3 При сканировании ПСВ как +3. Дикие и домашние животные не атакуют оборотня - 1 ПСВ/ход.

2 уровень.
Неполадки с техникой. Оборотень может на время прекратить работу техники или просто обработанных материалов.
1 Не работают электронные приборы (компьютеры, калькуляторы – всё, где есть микросхемы). Боевое – 1 Гн за цель/ход, небоевое – 1 Гн за цель на 10 минут.
2 Не работают механические устройства (пистолеты, велосипеды). Боевое – 1 Гн+1 ПСВ за цель в ход, небоевое – 1Гн+1ПСВ за цель на 10 минут.
3 Не работают простые вещи (нож не режет, порох не горит). Боевое – 1Гн + 2 ПСВ за цель в ход, небоевое – 1Гн+1ПСВ за цель на 10 минут.

Пристальный взгляд. Существо, на которое посмотрит оборотень, не может от него убежать. Применяется на одну цель один раз в ход.
1 –1 ОД у цели на ход – 1 Гн.
2 – 2 ОД у цели на ход – 1 Гн.
3 – 3 ОД у цели на ход – 1 Гн+1 ПСВ.

3 уровень.
Смятение. Существу становится сложно атаковать оборотня.
1 Атака на оборотня стоит на 1 ОД дороже (min 1) – 1 Гн на 1 цель на 1 ход
2 Атака на оборотня на 2 ОД дороже (min 1) – 1 Гн на 1 цель на 1 ход
3 Атака на оборотня на 3 ОД дороже (min 3) - 1 Гн+1 ПСВ на 1 ход на 1 цель

Люпус.
1 уровень.
Чутьё добычи. Люди добычей не считаются, но ходят слухи…
1 Оборотень может проследить существо в городе, имея его очень личную вещь (волосы, шерсть, кровь) – 1 Гн за один уточняющий вопрос (район, улица).
2 При наличии одежды цели или предмета, которое существо держало не далее чем 2 суток назад – 1 Гн за 1 вопрос.
3 Поиск по описанию, по фотографии и пр. – 1 Гн+1 ПСВ за 1 вопрос.

Кошачье проворство.
1 Оборотень получает 2 ОД дополнительно на ход – 1 Гн.
2 Дополнительно 3 ОД на ход – 1 Гн.
3 Дополнительно 5 ОД на 1 ход – 1 Гн+1 ПСВ.

2 уровень.
Чутьё сверхъестественного. Возможность почувствовать присутствие большого количества сверхъестественных существ, места, близкие к Умбре и пр.
1 Чувствует такие места, проходя через них – 1 Гн за 30 минут поиска.
2 Чувствует за 100 метров до них – 1 Гн за 30 минут поиска.
3 За 1 километр до них – 1 Гн за 30 минут поиска.

Разгрызание. Челюсти оборотня усиливаются настолько, что могут разгрызть почти всё, что угодно. Работает только в Кринос и Люпус.
1 Оборотень «отключает» на 1 ход заблокировавшую его движения конечность или предмет (не магический) – 1 Гн.
2 Укусом отключает конечность или предмет на 1 ход – 1 Гн.
3 Укусом наносит на 2 DAM больше + все 2 уровня – 1 Гн+1 ПСВ на 1 ход.

3 уровень.
Бешенство. Враг, впадая в бешенство, атакует Люпуса.
1 Одна любая атака «бешеного», направленная на члена стаи, идёт в Люпуса. Цель выбирается в начале хода – 1 Гн за 1 цель на 1 ход.
2 2 любые атаки – 1 Гн/цель на 1 ход.
3 3 любые атаки – 1 Гн/цель на 1 ход.

Метис.
1 уровень.
Первобытный гнев. Метис умеет сосредотачивать свой гнев для увеличения урона.
Урон, наносимый метисом без оружия, увеличивается на 1 – 1 Гн/ход.
Больше на 2 – 1 Гн/ход.
Больше на 3 – 1 Гн+1 ПСВ/ход.
Чутьё Вирма. Оборотень чувствует присутствие Вирма в небольшой области.
Оборотень чувствует было ли в данном месте какое-либо действие, связанное с Вирмом, max 2 часа назад – 1 Гн/место.
Max 5 часов назад – 1 Гн/место.
Max 12 часов назад – 1 Гн/место.
2 уровень.
Дар дикобраза. Мех оборотня удлиняется, затвердевает и заостряется. Работает лишь в формах Кринос и Люпус.
Оборотень, бьющий без оружия, наносит +1 DAM за каждый удар – 1 Гн/ход.
Наносит +2 DAM за удар - 1 Гн/ход.
Наносит +3 DAM за удар – 1 Гн+1 ПСВ/ход.
Глаза кошки.
Оборотень может видеть в темноте – 1 Гн.
Оборотень может видеть спрятавшихся «физически» - 1 Гн.
Оборотень может видеть спрятавшихся «странно» (Затемнение etc.) – 1 Гн+1 ПСВ.
З уровень.
Проклятье ненависти. Метис может выразить свою ненависть, обрушивая её на врагов.
Проклятый оппонент теряет на 1 ход 2 ПСВ – 1 Гн.
Теряет 2 ПСВ+2 ОД – 1 Гн.
Теряет 2 ПСВ, 2 ОД и 2 НР – 1 Гн+1 ПСВ.

Дары в зависимости от лунного покровительства.
Рагабаш. Благословлены Луной использовать хитрость и скрытность против врагов Гару.
1 уровень.
Затемнение млечного глаза.
Рагабаш начинает казаться мерцающим пятном, действия направленные против него стоят на 1 ОД дороже (не меньше одного) – 1 Гн за ход.
Действия против Рагабаша на 2 ОД дороже (не меньше 2) – 1 Гн за ход.
На 3 ОД дороже (не меньше 3) – 1 Гн+1 ПСВ/ход.
Запах бегущего по воде. Рагабаш скрывает следы своего присутствия, лишая противников возможности его отследить.
Все следы оборотня, оставленные «на месте преступления», исчезают через 6 часов – 1 Гн за место.
Следы исчезают через 4 часа – 1 Гн за место.
Следы исчезают через 2 часа – 1 Гн за место.
2 уровень.
Блаженное невежество. Рагабаш, оставаясь неподвижным, становится невидим для всех чувств, для духов или следящих устройств. Заметить его могут существа с особыми способностями и…
…существа, потратившие 2 ПСВ+2ОД.
…существа, потратившие 2 ПСВ+4 ОД.
…существа, потратившие 3 ПСВ+5 ОД.
Забытая вещь. Оборотень может присвоить себе предмет, а жертва при этом забывает, что владела этим предметом. Жертва должна прикасаться к предмету (нельзя украсть машину без хозяина).
Вещи не тяжелее 1 кг (кольца, амулеты, мобильники) – 1 Гн за вещь.
Не тяжелее 10 кг – 1 Гн за вещь.
Не тяжелее 100 кг – 1 Гн+1 ПСВ за вещь.
3 уровень.
Щенячье тело. Гару с этим Даром ослабляет или даже парализует тело противника.
Противник теряет 3 ОД на 1 ход – 1 Гн.
Противник теряет 2 ПСВ на 1 ход – 1 Гн.
Противник теряет 3 ОД и 2 ПСВ на 1 ход – 1 Гн+1 ПСВ.
Когти сороки-воровки. Рагабаш может похищать силу лругих существ и использовать её сам (ВР вампиров, ману магов, Гнозис других оборотней).
За 1 Гн воруется 1 единица силы.
За 1 Гн воруется 2 единицы силы. 1 ПСВ на активацию за 1 ход.
За 2 Гн воруется 3 единицы силы, Гару из украденного восстанавливает себе 50% Гнозиса (украл 3 ВР – получил 1 Гнозис), округляется в меньшую сторону.

Теург. Дары Теурга дают ему понимание и власть над миром духов.
1 уровень.
Благое прикосновение. Гару способен лечить раны просто наложением рук. Не исцеляет себя, духов и нежить.
1 НР за 1 Гн.
2 НР за 1 Гн.
3 НР или 1 НР непоглощаемого урона за 1 Гн.
Чутьё Вирма. См. Дар метиса.
2 уровень.
Взгляд извне. Когда Теургу угрожает опасность или неподалёку происходит важное событие, Теург получает видение.
За 1 Гн может задать мастеру 1 уточняющий вопрос.
За 2 Гн может задать мастеру 2 уточняющих вопроса.
За 3 Гн может задать 3 уточняющих вопроса.
Речь духов. Этот Дар даёт возможность общаться со встретившимися духами.
За 1 Гн Теург может обратиться с вопросом к духу. Дух может проигнорировать Гару.
За 1 Гн дух ответит правдиво на 1 вопрос, если он в его компетенции. Может потребовать оплату, если вопрос сложен или ответ объёмен.
За 2 Гн дух окажет Теургу услугу, если это в его компетенции (и юрисдикции).
3 уровень.
Потусторонняя хватка. Теург может брать вещи в Умбру и в Умбре.
За 1 Гн небольшие вещи – до 1 кг.
За 1 Гн вещи не тяжелее 10 кг.
За 1 Гн+1 ПСВ вещи не тяжелее100 кг или 1 живое существо, если оно не против.

Филодокс. Луна дарует Филодоксам способность чуять правду.
1 уровень.
Чутьё сверхъестественного. См. Дар метиса.
Чутьё истины. На свои вопросы Филодокс получает правдивые ответы.
1 вопрос с правдивым ответом типа Да/Нет. Требование – контакт глаза в глаза. 1 Гн.
При контакте глаза в глаза Филодокс задаёт 2 вопроса с ответами Да/Нет и получает на них правдивый ответ – 1 Гн.
При контакте глаза в глаза задаются 3 вопроса с ответами Да/Нет или 1 вопрос с более объёмным ответом – 1 Гн+1 ПСВ.
2 уровень.
Зов долга. Если Филодокс знает имя духа, он может приказать ему исполнять свои приказы. После исполнения команды дух уходит.
1 команда духу – 1 Гн.
2 команды духу – 1 Гн.
3 команды духу – 1 Гн+1 ПСВ.
Сила помыслов. Некоторые Гару настолько уверены в своей значимости для стаи (и всего мира), что это наполняет их силой.
Если до начала боя Филодокса окружает не менее1 Гару из его стаи, он получает +2 ОД на весь бой на каждый ход – 1 Гн.
Не менее 2 Гару из стаи, получает +3 ОД – 1 Гн.
Не менее 3 Гару из стаи, получает +5 ОД – 1 Гн+1 ПСВ.
3 уровень.
Брешь. Филодокс – мастер суждений, и эта черта помогает ему на поле боя. Наблюдая за стилем борьбы противника, он может оценить его силы и слабости.
В этот ход Филодокс наносит +1DAM выбранной цели, определяется в начале хода – 1 Гн.
Наносит +2DAM – 1 Гн.
Наносит +3DAM – 1 Гн.
Перестановка. Своим командным голосом Филодокс «очаровывает» других. Он может подчинить врага своей воле, например, поставить людей на колени, а волков заставить подняться на задние лапы.
Глядя в глаза, Филодокс произносит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Команда должна быть проста и ясна – сидеть, молчать, ко мне и т.п. и не опасна для жизни жертвы. В случае угрозы для жизни жертвы действие команды отменяется. Не используется в бою – 1 Гн+Х ПСВ, где Х – количество минут действия приказа.
В бою Филодокс может командовать врагами. Команда может быть направлена на неприменение оружия против одного из членов стаи (не стреляй в меня, не бей этого Рагабаша и т.п.) – 1 Гн+1 ПСВ за 1 команду, отданную цели на 1 ход.
В бою. Команда может быть направлена на применение оружия против членов группы жертвы (стреляй в автоматчика, брось гранату в машину) – 2 Гн+1 ПСВ за команду цели на ход.

Галлиард. Они наполнены страстями и песнями, и Луна даёт им возможность их использовать.
1 уровень.
Зов Вилда. Галлиард может издать вой, который услышит и поймёт член стаи, которому этот вой предназначен.
Один короткий (30 секунд) телефонный разговор – 1 Гн+3 ОД за звонок.
Телефонный разговор длится 1,5 минуты. Во время звонка, ему не мешают – 1 Гн+3 ОД.
Телефонный разговор до 10 минут. Пока Галлиард воет, все слушают его и не производят других действий – 1 Гн+ 1 ПСВ+3 ОД.
Звериный язык. Гару с этим Даром может общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Дар не меняет отношений, большинство животных боится хищников типа оборотней.
Галлиард может задать три вопроса млекопитающему – 1 Гн за три и меньше вопросов.
Галлиард может задать 3 вопроса птице или рыбе – 1 Гн.
Галлиард может спросить жучка, червячка, в общем, всё, что сможет поймать, - 1 Гн за 3 и меньше вопросов.
2 уровень.
Отвлечение. Галлиард издаёт выкрики, визг и завывание, привлекающие к нему внимание.
Действия 1го выбранного врага, направленные не на Галлиарда, стоят на 1 ОД дороже на 1 ход – 1 Гн за жертву.
Стоят дороже на 2 ОД на 1 ход – 1 Гн за жертву.
Стоят на 3 ОД дороже на 1 ход – 1 Гн за жертву.
Чувство Вирма. См. Дар метисов.
3 уровень.
Песнь Ярости. Эта песнь заставляет врагов оборотня бросить оружие и не использовать выброшенное оружие до конца хода.
Действует на 1 цель – 1 Гн.
Действует на 2 цели – 1 Гн.
Действует на 3 цели – 1 Гн+1 ПСВ.

Ахроун. Избранные воины Луны, рождённые для сражений во имя Геи.
1 уровень.
Иммунитет к серебру.
1 броня против серебряного урона – 1 Гн/ход.
2 брони против серебра – 1 Гн/ход.
3 брони против серебра – 1 Гн+1 ПСВ/ход.
Кошачье проворство. См. Дар Люпуса.
2 уровень.
Душа боя. Другие оборотни охотно сражаются рядом с Ахроуном.
+1 броня на всех членов стаи, кроме Ахроуна – 1 Гн/ход.
+2 брони – 1 Гн/ход.
+2 брони всем членам стаи, кроме Ахроуна, Ахроуну +1 броня – 1 Гн+1ПСВ/ход.
Оглушающее касание.
Если Ахроун наносит противнику повреждения невооружёнными руками (лапами, зубами), противник теряет 1 ОД до конца хода – 1 Гн.
Теряет 2 ОД до конца хода – 1 Гн.
Теряет 3 ОД до конца хода – 1 Гн+1 ПСВ.
3 уровень.
Отточенные когти. Ахроуны умеют затачивать свои когти до остроты бритвы. Эффект постоянен. Главное – не пораниться самому.
Удар руками/лапами стоит на 1 ОД дороже и наносит +1 DAM
Удар стоит на 1 ОД дороже и наносит +2 DAM
Удар стоит на 2 ОД дороже, наносит +2 DAM или +1 DAM непоглощаемого.
Мёртвая хватка. Ахроун может укусить с такой силой, что даже мёртвым он будет висеть на противнике.
После удачной попытки укусить Ахроун может повиснуть на противнике, который теряет 2 ОД каждый ход, пока Ахроун не разомкнёт челюсти. Пока Ахроун висит на противнике, он не может больше ничего делать. «Стряхнуть» Ахроуна – 2 ОД+1 ПСВ.
Аналогично. Стряхнуть Ахроуна – 2ОД+2 ПСВ.
Аналогично. Стряхнуть Ахроуна – 2 ОД+3 ПСВ.
link1 comment|post comment

маги [Jul. 10th, 2006|06:26 pm]
The Long Night In The Donetsk

vezirhan
Маги.
Сферы и специализации.

Корреспонденция. Возможные специализации: Слежка, Призыв, Телепортация, Охрана, Разрушение.
Дистанция не имеет значения для мастера этой сферы.
Возможность манипулирования пространством на территории до 2 км в диаметре.
Возможность манипулирования пространством на территории до 4 км в диаметре.
Возможность манипулирования пространством на территории до 8 км в диаметре.
Возможность манипулирования пространством на территории до 16 км в диаметре.
Возможность манипулирования пространством на территории до 32 км в диаметре.
Примеры: с помощью магии прозрения можно перемещать органы чувств, с помощью магии жизни – жизнь и т.д.

Энтропия. Возможные специализации: Хаос, Распад, Судьба, Удача, Порядок.
Для магов, заинтересованных в совпадениях и удаче, эта Сфера обеспечивает огромные способности.
Чувствовать судьбу и удачу. Определение возможностей объекта исследования, его сильные и слабые стороны, влияние на него кого-либо.
Контролировать возможность. В ситуациях, где играет роль хаос или случай, маг может производить небольшие изменения по своему желанию.
Влиять на предсказуемые Узоры. Чем проще вещь, тем легче магу определить как она работает или как её сломать. Влиять можно на Материю и Силы.
Влиять на жизнь. Маг может создать события, обеспечивающие лёгкую жизнь или быструю смерть. Совместно со Сферой Жизни можно воздействовать на Жизнь прямо.
Влиять на мысли. Блокировка памяти, ускорение эволюции или регресса, развитие людей или его замедление.

Силы. Возможные специализации: Движение, Стихии (огонь, вода, радиация), Физические технологии, Погода.
Ученики этой Сферы могут видеть атаки при помощи Сил и защищаться от них, а мастера – вызывать штормы, стены пламени или абсолютной тьмы.
Воспринимать Силы. Маг должен научиться видеть то, чем собирается управлять. Маг может видеть положительные и отрицательные Силы, определять их мощность, источник и т.д.
Контролировать малые Силы. Маг всё ещё не может создавать Силы, но способен воздействовать на них: удлинять тени или сливаться со светом; перенаправить радиацию или огонь, не управляемые другой волей; сделать невидимым человека (но не здание); заставить пламя рисовать картины (но не разжечь лесной пожар).
Мутировать малые Силы. Позволяет преобразовывать малые Силы из одной в другую, создавать их из ничего и отправлять в ничто. Ограничения те же, что и для уровня 2.
Контролировать большие Силы. То же, что и с малыми, но в больших размерах (уже возможно сделать невидимым дом).
Мутировать большие Силы. То же, что и с малыми, но в больших размерах.

Жизнь. Возможные специализации: Клонирование, Создание болезни, Эволюция, Лечение/Ранение, Изменение.
Со Сферой Жизни маг может быть эффективно бессмертен.
Чувствовать жизнь. Маг может чувствовать ранения и болезни, определять их природу, чувствовать все физические недостатки пациента.
Изменять простые Узоры, Лечить себя. Маг может лечить себя и влиять на бактерии и растения (в небольших количествах), заставляя их атаковать врагов или защищать себя.
Изменять себя, Трансформировать простые Узоры. Работая с собой, маг может проделывать различные изменения, например, отрастить когти или отменить необходимость дыхания на короткое время. Маг может превратить рыбу в дерево или безобидные бактерии - в опасные на короткое время.
Изменять сложные Узоры, Трансформировать себя. При объединении Жизни с прочими Сферами маг может дышать огнём или есть металл. Также возможно стать совершенно другим существом, однако новая форма может не вместить в себя человеческий разум. Маг может лечить людей и животных, производить в них небольшие изменения.
Трансформация сложных Узоров, Великие метаморфозы. Маг способен переделывать существо любым образом, превращая человека в дерево или собаку – в ребёнка. Маг может стать иммунным к угрозам возраста, голода или болезней, может изменять себя без риска и без учёта размеров.

Материя. Возможные специализации: Сложные предметы, Призывы, Изменение формы, Трансмутации.
Все неживые предметы попадают в Сферу Материи.
Восприятие материи. Даёт понимание о природе материальных объектов, определение их массы, материала, возможность взаимодействия с другими материалами.
Базовая трансмутация. Маг может превратить одну субстанцию в другую, не изменяя её форму, температуру и базовое состояние (твёрдое, жидкое, газообразное). Только простые трансмутации (кусок дерева в камень, но не в сплав золота с осмием), не производит радиоактивных материалов.
Изменение формы. Сломанное можно восстановить, целое – сломать.
Сложные трансформации. Создание механизмов, сплавов, их разрушение.
Изменять свойства. Изменение физических характеристик существующей материи (точка кипения, прозрачность), создание радиоактивных материалов с указанием периода полураспада, плотности, критической массы.

Разум. Возможные специализации: Астральное путешествие, Коммуникация, Иллюзия, Защита разума, Само исцеление.
Хоть магия Разума имеет и не очень яркий эффект, её уважают.
Читать поверхностные мысли, Усилить себя. Маг может получить информацию об эмоциональном состоянии цели, может выделить предмет, с помощью которого производилось эмоциональное действие. Маг способен защитить свои мысли, запретить «чувствовать» себя, улучшить свои вычислительные способности, память, концентрацию.
Читать более глубокие мысли, Ментальный импульс. Позволяет ловить ассоциации – образы предметов, людей. Маг может посылать эмоциональные впечатления другим – желающим их принять.
Ментальная связь, Хождение по снам. Чистая телепатическая связь, может быть получен доступ к памяти цели. Маг может странствовать по снам людей и вступать в Реальности Грёз.
Вторжение в разум, Астральная проекция. Маг может вторгаться в разум жертвы, вытаскивать секреты, стирать воспоминания, пытаться устанавливать линию поведения. Маг своей ментальной силой может защищать других. Также маг может путешествовать в Ближнюю Умбру.
Контроль сознания, Создать разум. Маг может подчинить себе жертву, может свободно путешествовать по астралу или иному плану реальности, может создавать «разум» и наделять им что-нибудь.

Дух. Возможные специализации: Манипулирование Перчаткой, Некромантия, Одержимость, Сделки с духами, Путешествия по Умбре.
В Умбре каждый может найти свой ад и рай… и быть там пойман.
Чувство духов. Маг может слышать духов, чувствовать, где Перчатка сильна или слаба, имеет ли предмет какое-либо отношение к духам.
Коснуться духа. Ненадолго маг может достичь мира духов, общаться с ними – или оградить себя от них, уплотнив Перчатку.
Преодолеть Перчатку. Маг может осуществлять переход из материального мира в мир духов и наоборот. Маг способен свободно общаться с духами и применять на них магию.
Рвать и чинить Перчатку. Маг может создавать врата между реальным и другими мирами. Духи и люди могут свободно путешествовать через такие врата.
Связывать духов, Дальние путешествия. Маг может связать предмет и духа, создав, таким образом, фетиш, способный вызывать силы духа. Обращение с миром духов в силовой манере может заработать магу очень много врагов. Маг может создавать в Умбре новые места и способен находиться в мире духов почти бесконечно.
linkpost comment

Вампиры [Jul. 10th, 2006|06:26 pm]
The Long Night In The Donetsk

vezirhan
Дисциплины.
Анимализм.
1Сладкий шёпот. Применяется для общения с животными и внушения им простейших команд (простые вопросы с ответом да/нет, что-либо понятное для животного: принеси палку, еду, дай лапу. Третий том из собрания сочинений Дюма-старшего животное вам не принесет). Обязателен контакт глаза в глаза.
1 BP за одну команду/вопрос
2Зов. Позволяет позвать/привлечь внимание определённого вида животных, если они находятся в пределах слышимости.
1 BP
3Успокаивающее пение. Атаки на использующего дисциплину прекращаются. Не действует на сверхъестественных существ.
2 BP + Х ОД, где Х – это количество целей
4Слияние душ. Глядя в глаза животного, вампир овладевает его телом. Тело вампира остается в неподвижном состоянии, похожем на торпор, а он в этот момент управляет телом животного. Использовать дисциплины нельзя. Если животное получает повреждения, тело вампира тоже получает их. Если животное умирает, вампир впадает в торпор. Для того, чтобы вернуться в тело также необходим контакт глаз в глаза.
2 BP + 1 ПСВ
5Вселить Зверя. При контакте глаза в глаза вызывает Безумие у оппонента.
2 BP + 1 ПСВ

Прорицание
Усиление чувств. Способность видеть существ с Затемнением, прячущихся, призраков, различать иллюзии и т.п. (не дальше 100 метров).
1 BP
Восприятие ауры. Способность видеть ауру и определять по ней клан, дисциплины, поколение и пр.
1 вопрос – 1 BP
Прикосновение духа. Способность взять в руки предмет и получить сведения о последней персоне, державшей этот предмет в руках.
1 вопрос - 1 BP
Телепатия. Способность получать правдивые ответы от игрока в форме да/нет.
1 вопрос - 1 BP
Астральная проекция. Способность отделять своё сознание от тела и путешествовать по миру призраком, даёт возможность сражаться с бестелесными (в форме тени, тумана и т.п.). На время путешествия тело впадает в оцепенение, подобное торпору, происходящее с ним неизвестно духу. В случае «гибели» в астрале сознание теряет связь с телом и становится призраком.
С собой в путешествие по астралу нельзя брать никаких предметов, дух путешествует «обнажённым». Для активации Дисциплин в астрале используются не BP, а ПСВ. Влияние из астрала на реальность невозможно.
2 BP + 1 ПСВ/час (min 1)

Бардо.
Восстановление Человечности. Применимо только к использующему Дисциплину.
1 пункт Человечности - 1 BP
Изгоняющий знак Тота. Любое ментальное воздействие против использующего Дисциплину стоит на 1 ПСВ дороже (min 1).
1 ПСВ + 2 BP на один ход
Дар Аписа. Возможность пить кровь животных и получать за неё столько же BP, что и от крови смертных.
Столп Осириса. Создание столпа, возле которого у хозяина стоимость ментальных действий уменьшается на 1 ПСВ (но не меньше 1 ПСВ).
3 BP + 2 ПСВ на создание
1 BP/день на поддержание
Парадокс. Способность изрекать странную истину, повергающую персонажа в состояние, в котором все действия против использующего Дисциплину стоят дороже на 1 ОД.
1 ПСВ + 2 BP на 1 ход

Быстрота
+ 1 ОД на ход. Только на физические действия.
1 BP
+ 2 ОД на ход. Только на физические действия.
1 BP
+ 3 ОД на ход.
1 BP
+ 4 ОД на ход.
1 BP
+ 5 ОД на ход.
1 BP

Фантасмагория.
Блуждающий огонёк. Создание статичной иллюзии, затрагивающей только одно из чувств (запах серы, образ стены и т.п.). Не способна нанести вред или как-либо помешать. Нуждается в постоянном контроле.
1 ПСВ
Мираж. Иллюзия статична, но воздействует на все виды чувств. Не наносит вреда, требует постоянного контроля.
1 ПСВ
Видение. Иллюзия, созданная с помощью Блуждающего огонька или Миража, приобретает способность перемещаться на небольшое расстояние по заданной траектории. Нуждается в постоянном контроле, не опасна.
1 ПСВ + 1 BP за один час движения (min 1 BP)
Постоянство. Созданная иллюзия не исчезает после того, как создатель перестаёт её контролировать (теряет из виду). Не опасна.
1 ПСВ + 1 BP за один час (min BP)
Ужасная реальность. Созданная иллюзия может наносить вред выбранной цели каким-либо действием (удар меча, укус призрачной собаки). Убить такая иллюзия не может, у жертвы остаётся min 1 HP.
2 ПСВ за «оживление» + 1 BP за одно действие

Демонизм.
Ощущение греха. Использующий дисциплину становится способен видеть самые потаённые грехи и слабости персонажа (недостатки, психозы, совершённые Диаблери и т.д.).
1 BP за один вопрос
Страх падения. Зная о пороках жертвы, использующий Дисциплину может ввергнуть жертву в ужас, пригрозив ей карой за её грехи.
2 ПСВ + Х BP, где Х*2 – ОД жертвы, отнятые у неё на один ход
Пламя преисподней. Использующий Дисциплину изрыгает во врага поток огня. Дальность – не более 10ти метров.
1 BP за 1 единицу непоглощаемого урона
Вызов Зверя. Вызывает Безумие у цели при контакте глаза в глаза.
1 ПСВ + 2 BP
Проклятие. Снижение любого параметра жертвы (поколение, Дисциплина, max запас крови, навык и т.д.) на X единиц и Y дней.
X и Y – 1 ПСВ (не менее одного)

Помешательство.
Разжигание страсти. Любое действие оппонента стоит на 1 ОД дороже в течение хода (min 1 ОД).
1 ПСВ + 1 BP за цель
Душевное беспокойство. Вампир наполняет разум жертвы галлюцинациями. Если галлюцинация затрагивает психоз, недостаток или какую-либо другую особенность жертвы, то она теряет 1 ПСВ и 1 BP каждые 8 часов.
1 ПСВ за 24 часа галлюцинации
Глаза Хаоса. С помощью этой способности можно узнать психическое состояние персонажа: его достоинства, недостатки, психозы, Человечность и т.п.
2 BP за вопрос
Замешательство. С помощью контакта глаза в глаза использующий Дисциплину может спутать все чувства жертвы. В результате этого жертва теряет память и бесцельно блуждает 5*Х минут (ходов), пока кто-то или что-то не выведет её из Замешательства (направленное на жертву действие).
2 ПСВ + Х BP
Рёв Безумия. При контакте глаза в глаза вызывает Безумие у жертвы.
1 ПСВ + 2 BP

Доминирование.
Приказ. Глядя в глаза жертвы, использующий Дисциплину говорит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Приказ должен быть предельно прост (сидеть, молчать, ко мне и т.д.), он не должен быть опасен для жизни. Не может использоваться в бою.
1 ПСВ + Х BP, где 5*Х – время действия команды
Гипноз. Боевое применение: отменить или перенацелить действие жертвы.
1 ПСВ + 2 BP
Небоевое применение: при контакте глаза в глаза жертве внушается любой приказ. Приказ автоматически отменяется при возникновении угрозы для жизни жертвы.
2 ПСВ + Х BP, где Х – количество часов действия приказа
Забвение. При контакте глаза в глаза использующий Дисциплину может стереть воспоминания жертвы, заменить их на ложные или же вернуть ей память, ранее изменённую Забвением.
2 ПСВ + Х BP за 1 факт, где 3*Х – количество часов Забвения
Промывка мозгов. После применения Промывки мозгов любое следующее ментальное воздействие использовавшего Дисциплину на жертву происходит легче (ПСВ жертвы считаются как -1), а для других – сложнее (ПСВ жертвы считаются как +1). Обязателен контакт глаза в глаза.
2 ПСВ + Х BP, где Х – количество ходов действия Промывки, или 2*Х – количество часов действия Промывки
Одержимость. Использующий Дисциплину овладевает сознанием жертвы и заменяет его своим. На время действия Одержимости тело вампира впадает в торпор. Не применяется в бою, требует предельной концентрации при обязательном контакте глаза в глаза.
2 ПСВ + Х BP, где ½ Х – количество часов действия Одержимости

Стойкость.
+1 броня тела против обычных повреждений
1 BP/ход
+2 брони тела против обычных повреждений
1 BP/ход
+3 брони тела против обычных повреждений
1 BP/ход
+3 брони против обычных и +1 против непоглощаемых повреждений
1 BP/ход
+3 брони против обычных и +2 против непоглощаемых повреждений
1 BP/ход

Кинетицизм.
Ослабление. Уменьшение полученных повреждений на 2*Х.
Х BP, где 2*Х – количество уменьшаемых повреждений
Отклонение. Изменение направления полёта метательного снаряда (пуля, стрела, но не огнемётное пламя).
1 ПСВ за один снаряд
Удар мести. Если в результате физической атаки использующего Дисциплину его оппонент получил повреждения, то их можно увеличить на 2*Х.
Х BP, где 2*Х – количество дополнительных повреждений
Разряд. Увеличение физических повреждений на 2*Х в ход.
Х ПСВ в ход, где 2*Х – количество дополнительных повреждений
Кинетический щит. Создание невидимого щита, поглощающего 2*Х урона.
Х BP + 1 ПСВ за ход, где 2*Х – поглощаемый урон

Мельпомени.
Пропавший голос. Вы можете «бросать» свой голос так, чтобы он звучал из любой точки в пределах вашего взгляда. Голос звучит независимо от ваших действий, хотя от вас и требуется некоторое усилие для этого.
1 BP за 15 минут, или за ход (в бою)
Путешествующий голос. Вы можете заставить свой голос звучать в любом знакомом вам месте или в ушах знакомой вам персоны. Вы можете говорить, петь или издавать любые другие звуки. Вы не слышите свой голос, если место, где он звучит, находится за пределами слышимости.
Позволяет воспользоваться мобильным телефоном для передачи игровой информации в сложных ситуациях. Сеанс односторонний, с его помощью нельзя получить ответ от персонажа.
2 BP за один сеанс связи
Погибель Тореадор. Вы способны вводить в транс своим голосом. Жертва будет находиться в неподвижности, пока вы не замолчите. Тореадор сопротивляются с ПСВ-2.
2 ПСВ за 15 минут или за ход (в бою)
Искусство разрушения сознания. Ваш голос вызывает приступ Безумия у цели.
1 ПСВ + 2 BP
Гул смерти. Своим голосом вы наносите непоглощаемые повреждения.
1 BP за 1 урон

Мистерия.
Волшебное зрение. Способность видеть места, скрытые феями, невидимых фей, призраков, существ с Затемнением, прячущихся (не дальше 100 метров), распознавать иллюзии.
1 BP
Тёмные шутки. Возникновение каких-либо спонтанных, не опасных смертельно, но неприятных для жертвы эффектов. Жертва теряет ОД на один ход.
1 BP за 1 потерянное ОД жертвы
Гоблинизм. После долгого и напряжённого усилия использующий Дисциплину может изменять землю, камень или металл. Он может рыть туннели, создавать убежища, сглаживать или искривлять пол и стены, однако никакие инженерные шедевры ему недоступны.
1 ПСВ за одно действие
Защитные знаки фей. Возможность защитить определённую местность знаками фей, которые дезориентируют всех, кто в неё вторгается. Трудность применения ментальных Дисциплин в таком месте возрастает на 2 ОД, также попавший в неё не сможет найти ни выход, ни какую-либо вещь, пока не потратит 1 ПСВ за одну находку. Площадь такого места не более 5 м2.
1 ПСВ + 2 BP за один день зачарования
Фантастичная загадка. Услышавший загадку ничего не может сделать, пока разгадывает её.
2 ПСВ + Х BP, где 5*Х – количество минут, или Х – количество ходов

Нигилизм.
Глаза привидения. Способность видеть фей, призраков, существ с Затемнением, прячущихся, отличать иллюзии от реальности.
1 BP
Пожирание мёртвых. Эта способность позволяет своими клыками наносить повреждения бестелесным существам (призракам, феям, теням, туману и т.п.).
Аура разложения. Способность усиливать процессы распада при прикосновении (искривить дерево, заставить металл заржаветь, убить органику). Объём предмета не более 1 м3. Данный урон добавляется к наносимому ударом.
2 ПСВ за предмет или за 3 единицы непоглощаемого урона существу
Прикосновение тьмы. Возможность обрушивать на врага энергию Обливиона. Дальность - не более 100 метров.
1 ПСВ + Х BP, где Х – нанесённый урон
Вопль ночи. Способность издавать вопль, слышимый как в мире живых, так и в мире мёртвых. Все услышавшие (кроме использовавшего эту Дисциплину) не могут использовать ментальные Дисциплины 1 ход (в бою) или 5 минут.
2 ПСВ

Заклятие.
Панацея. Излечение чужих ран.
1 BP за 1 единицу Здоровья
Обезболивание. Избавление от боли наложением рук. Также можно парализовать жертву прикосновением на 1 ход (в бою) или на 5 минут.
2 BP + 1 ПСВ
Нейтральная защита. Добавление личной брони на 1 ход.
1 ПСВ + Х BP, где Х – количество дополнительной брони
Излечение больного разума. Нейтрализация последствий ментального воздействия, вызвавшего изменения психики, снятие Безумия.
1 ПСВ за 1 исправленное изменение
Облегчение ожесточённой души. За 1 ПСВ повышение Человечности на 1, за 3 ПСВ – излечение 1 психоза (на проклятия и т.п. не действует).

Затемнение.
Одеяние из тени. Зайдя за какое-либо укрытие, скрывающее не менее 30% его тела, вампир становится невидимым, пока ничего не делает. Опасайтесь мобильных телефонов! Они легко выдадут хозяина.
1 BP
Невидимое присутствие. Вампир может заставить других не видеть его. Любое активное действие, кроме ходьбы, выдаст его присутствие.
1 ПСВ + Х BP, где Х – количество не видящих вампира, на 5 минут или 1 ход
Маска из 1000 лиц. Вампир создаёт иллюзию и таким образом изменяет свою внешность. У тех, кто не способен распознавать иллюзии, не возникает причин его подозревать.
1 ПСВ + Х BP, где Х – количество часов иллюзии (min 1)
Полное исчезновение. Вампир может исчезнуть прямо на глазах у окружающих и производить активные действия, оставаясь невидимым. Блоки и увороты от его атак становятся на 2 ОД дороже.
2 ПСВ + Х BP, где Х – количество не видящих вампира, на 5 минут или 1 ход
Скрыть окружающих. Вампир может спрятать не только себя, но и ещё нескольких персонажей 1-4 способами.

Власть над Тенью.
Театр теней. Манипулируя тенями, вампир делает себя менее заметным для окружающих. Любое действие, направленное против него, становится на 2 ОД дороже (в бою) или не проходит вообще.
2 BP в ход
Затенение взгляда. Использующий Дисциплину может вызвать тьму, непроницаемую для взгляда и слуха. Все, не обладающие способностью распознавать иллюзии, слепнут на 1 ход или 5 минут.
2 ПСВ + Х BP, где Х – количество ослепших
Руки из бездны. Способность «одеть» тенью 1 предмет (рука, меч, пуля и т.д.), в результате чего этим предметом можно наносить непоглощаемые повреждения.
3 BP за предмет на Х ПСВ часов (min 1)
Тени. Вампир создаёт тень, защищающую его на Х брони.
1 ПСВ + Х BP на 1 ход
Превратиться в тень. Вампир может превратить своё тело в неясный образ тени. В этой форме он способен видеть в полной тьме и просачиваться сквозь щели. Тень неподвержена физическим воздействиям, но и сама не может их осуществлять. Тень не летает, а скользит над поверхностью.
1 ПСВ + Х BP, где Х – количество ходов или минут

Могущество.
+ 1 урон в рукопашной схватке или к фехтованию
1 BP/ход
+ 2 урона в рукопашной схватке или к фехтованию
1 BP/ход
+ 3 урона в рукопашной схватке или к фехтованию
1 BP/ход
+ 3 урона в рукопашной схватке или к фехтованию, или + 1 непоглощаемый урон. Выбирается до начала хода.
1 BP/ход
+3 урона в рукопашной схватке или к фехтованию, или + 2 непоглощаемых урона. Выбирается до начала хода.
1 BP/ход

Очарование.
Благоговение. Использующий эту способность становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на всё (кроме представляющего прямую угрозу их жизни), чтобы заслужить его благосклонность. После выполнения просьбы у жертвы не возникает вопроса: «Почему я это сделал?». Не используется в бою.
1 ПСВ + Х BP на одну жертву, где Х – количество просьб к ней
Взгляд ужаса. В бою эта способность вызывает оцепеняющий страх у жертвы.
1 ПСВ + Х BP, где Х – количество ОД, отнятых у жертвы на один ход
Небоевое применение: заставить жертву повиноваться или бежать в ужасе. Даётся односложная команда, которая исполняется немедленно.
1 ПСВ за одну команду, время действия – 10 минут
Восторг. Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Жертва стремится быть полезной, не взирая на риск для собственной жизни. Не применимо в бою.
2 BP + Х ПСВ, где Х – количество дней Восторга
Вызов. Эта способность позволяет вам вызвать кого-либо вам знакомого. Жертва движется к вам, используя наиболее быстрые средства передвижения. Если жертва не спешит, то теряет каждый час 1 HP, 1 ПСВ или 1 BP (на выбор вызывающего). Жертва должна подойти к вызывающему и сказать: «Я здесь». После этого она свободна.
2 ПСВ за жертву
Величие. Вы внушаете абсолютное уважение и страх. Попытка любого воздействия на вас дороже на 1 ПСВ для всех в пределах их видимости.
2 ПСВ за час
Боевое применение: то же+все жертвы выполняют ваши односложные команды.
1 ПСВ за команду

Превращение.
Блеск красных глаз. Способность видеть в полной тьме, прячущихся, фей и призраков, существ с Затемнением, распознавать иллюзии.
1 BP
Когти волка. Способность руками наносить + 1 непоглощаемых повреждений.
1 BP/ход
Слияние с землёй. Способность погружаться в землю и выбираться на поверхность (и то, и другое - мгновенно). Погружение возможно только в землю; песок, бетон, асфальт и т.д. не подходят. В этом положении вампир не способен что-либо делать. Данная способность используется как уворот, создание временного Убежища и т.п.
1 ПСВ за погружение, на выход ничего не тратится
Образ зверя. Вампир приобретает способность мгновенно превратиться в зверя, как правило, это формы волка или летучей мыши. Волк: наносит когтями и клыками непоглощаемые повреждения, + 1 урон в рукопашном бою, получает дополнительные ОД в количестве 15 – поколение (пример: при 13 поколении +2 ОД, при 8 + 7ОД). Летучая мышь: получает дополнительные ОД в количестве 20 – поколение.
1 ПСВ + 1 BP за 1 час в иной форме, на обратную трансформацию ничего не тратится
Образ тумана. Вампир превращается в зелёный туман. В этой форме он может видеть в сплошной тьме, просачиваться сквозь щели, неподвержен физическому воздействию и сам не может его осуществить. Туман не летает, а скользит над поверхностью.
1 ПСВ + Х BP, где Х – количество ходов или минут

Смертоносность.
Смертельная тишина. Создание вокруг вампира зоны полной тишины радиусом 2 метра. Ни один звук не доносится из этой зоны за её пределы.
Х BP, где Х – количество ходов, или 5*Х – количество минут
Слабость. Прикосновением вампир снимает 1 HP, который можно восстановить только магическим способом.
1 ПСВ
Болезнь. Прикосновением с жертвы снимается 1 HP, 1 BP, 1 ПСВ. В бою не суммируется с уроном от удара, то есть либо урон от удара, либо болезнь.
1 ПСВ + 2 BP
Агония крови. Вампир покрывает своей кровью оружие для рукопашного боя, после чего оно дополнительно наносит непоглощаемые повреждения.
1 BP + Х ПСВ, где Х – количество дополнительного урона
Вкус крови. Вампир может плюнуть в жертву своей кровью (небоевой отыгрыш: бросить красный мешочек).
1 BP за 2 непоглощаемого урона

Изменчивость.
Подмена. Вампир изменяет свою внешность. Ни у кого, кроме Прорицателей, не возникает причин его подозревать в подмене.
1 ПСВ + Х BP, где Х – количество часов Подмены
Изменение плоти. Эта способность позволяет радикально переделывать свою и чужую плоть. Вампир должен прикоснуться к жертве, чтобы вызвать задуманные изменения. Возможно изменение цвета кожи, отращивание перепонок между пальцами и т.д. – смысл и целесообразность изменений обговариваются с мастером.
1 ПСВ + Х BP, где Х – в зависимости от объёма работы
Изменение скелета. Позволяет изменять форму костей скелета (своего или чужого). Работает при прикосновении. Необходимо использовать вместе со 2м уровнем, если персонаж не хочет, чтобы кости прорвали ткани и кожу тела.
1 ПСВ + Х BP, где Х – в зависимости от объёма работы
Разрыв тканей тела костями наносит 2 непоглощаемых урона и ОД жертвы уменьшаются на 3 на один ход. Стоимость Изменения с подобным эффектом следующая:
1 ПСВ + 2 BP
Эффект непостоянен из-за низкого качества работы, проделанной на скорую руку.
Образ ужаса. Применяя 2 и 3 уровни Изменчивости вампир создаёт себе образ «машины убийства», а с помощью 4го – мгновенно принимает его.
1 ПСВ + 2 BP для преображения, и 1 BP каждый последующий ход на поддержание формы
Экстракт. Вампир может превратить часть своего тела в кровь и прибавить её к своему Запасу крови. Для восстановления тратится эквивалентное количество крови. Полученная кровь рассчитывается как 15 – поколение вампира.
linkpost comment

Предыстория [Jul. 10th, 2006|06:23 pm]
The Long Night In The Donetsk

vezirhan
Предыстория игровая
linkpost comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]